
Jeux et performances
Pourquoi le jeu saccade alors que les FPS sont élevés
Pour comprendre un jeu qui saccade malgré un compteur FPS élevé, comparez les 1 % lows, le cache shaders et un éventuel swap VRAM. Ce guide vous aide à ouvrir Afterburner avant d’acheter une 5080, et à voir qu’une moyenne à 110 i/s avec des creux à 40 reste une saccade.
- Auteur
- Par Rédaction MCG
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Le compteur FPS moyen ment. Une moyenne à 110 i/s avec des creux à 40, c’est une saccade que vous sentez à la souris bien avant de lire le menu. Les 1 % lows, le cache shaders, un swap VRAM ou un disque dur expliquent le phénomène. Afterburner avant le panier. Une 5080 n’achète pas un frame time plat si le PC swappe encore sur un HDD. Ce guide vous aide à lire l’overlay (Frametime, VRAM dédiée vs partagée, CPU) avant de généraliser Warzone et Hogwarts, et à traiter la cause plutôt que le prestige.
Le hub jeux renvoie ici depuis Warzone et Hogwarts. Le symptôme est le même. La cause, rarement.
Le FPS moyen n’est pas un frame time
120 FPS, c’est 8,3 ms par frame si chaque frame dure 8,3 ms. Une frame à 28 ms au milieu d’un flot à 7 ms, le cerveau la voit, et l’image cesse de tenir. MSI Afterburner / RTSS : Framerate, Frametime, 1 % low, 0,1 % low. CapFrameX si vous voulez un graphe.
GPU à 70 % plus CPU un cœur à 100 % : bottleneck CPU, pas une carte trop petite. GPU à 99 % plus VRAM à 7,9 / 8 Go : swap. GPU à 99 % plus frame time lisse : le jeu est juste lourd, baisser un preset ou monter de palier (1440p).
VRR (G-Sync / FreeSync) masque une partie des variations. Il ne masque pas une saccade de 80 ms.
Shader cache et première session
UE4 / UE5, Warzone, Hogwarts, beaucoup de titres compilent les PSO à la première rencontre. Saccades, puis cela se calme. Nouveau driver, DDU, mise à jour du jeu : le cache se reconstruit. NVIDIA, cache shaders 10 Go ou Unlimited. AMD, laisser le cache Adrenalin.
Effacer le cache « pour voir » recrée le problème. Vous le purgez après un driver défectueux, pas tous les lundis.
Compilation en arrière-plan (Vulkan / DX12) : vous laissez finir l’indicateur. Lancer une partie ranked pendant la barre à 20 %, c’est volontaire, et les 1 % lows s’écroulent pour de mauvaises raisons.
VRAM swap et disque
Quand la VRAM sature, le jeu écrit des textures en RAM système, puis sur le disque. Frame time en dents de scie. Overlay : Dedicated VRAM vs Shared. Shared qui grimpe, c’est le signal. VRAM 2026 : 8 Go en 1440p Ultra, souvent trop juste. 12 Go plancher 1440p High. 16 Go si RT plus Ultra.
Une 5060 8 Go qui saccade en 1440p Ultra n’est pas « cassée ». Elle est pleine. Textures High, ou 9060 XT 16 Go / 5070 12 Go. Voir les 5070. Fourchettes généralement constatées autour de ~590–700 €. Vérifier la disponibilité.
HDD 2014 : traversal stutter (Hogwarts, open world, Warzone streaming). NVMe avant le GPU suivant. Le dossier entretien le répète ; ici, c’est la cause n°3 des « 90 FPS moches ».
Overlay, VRR, ce que vous coupez pour mesurer
Mesure propre : un overlay (RTSS), le reste off. Discord overlay, Xbox Game Bar, Armoury / Dragon Center, ShadowPlay instant replay, RGB. Vous les réactivez un par un. HAGS (Hardware-accelerated GPU scheduling) : tester les deux. Aide certains DX12, dégrade d’autres.
V-Sync seul : input lag et parfois des micro-stutters. VRR plus cap FPS 3 i/s sous le Hertz, mieux. Frame generation qui « lisse » un 40 réel en 80 affiché : la saccade de compilation reste, la latence monte. Solo, discutable. Compétitif, non.
32 Go de RAM si le jeu plus navigateur plus Discord tiennent 18 Go. 16 Go qui swappent, cela ressemble à un GPU malade.
Le shader cache sur un profil utilisateur corrompu, un antivirus qui scanne le dossier du jeu à chaque compile, un overlay Discord en mode admin : trois causes « gratuites ». Vous excluez le dossier du jeu de l’analyse temps réel pour tester. Si les lows montent, vous avez trouvé. Pas la 5080.
Diagnostic avant d’acheter
Ordre. Overlay 1 % lows et VRAM. NVMe, 32 Go, overlay tiers off. Cache shaders. Réglages (ombres, foule, streaming) selon le titre. Puis le GPU : 8 → 12–16 Go si le shared memory grimpe. Puis le CPU si le GPU ne dépasse pas 80 % en 1080p.
Warzone, Hogwarts, les UE5 : mêmes outils, causes différentes. Relire le village ou les paramètres Warzone avant de généraliser.
En synthèse. Stutter de VRAM : monter en 12–16 Go, pas forcément en 5080. Stutter de shaders : attendre, cache, SSD. Stutter CPU : X3D / 8 cœurs, relire le bottleneck. Stutter résolu à 90 i/s stables : s’arrêter. Le cran 5090 n’aplatit pas un frame time déjà propre.
Questions fréquentes
Pourquoi cela saccade-t-il à 100 FPS ?
Parce que 100 est une moyenne. Un creux à 35 i/s toutes les deux secondes se voit, et la souris le dit avant le menu. Vous mesurez les 1 % lows, pas le chiffre du HUD.
Une carte plus chère supprime-t-elle le stutter ?
Si la VRAM swap, oui, passer de 8 à 16 Go aide. Si c’est le shader cache ou le CPU, une 5080 attend comme une 5060. Vous diagnostiquez d’abord.
Le overlay Discord peut-il créer des saccades ?
Oui. Overlay in-game, RGB suites, GeForce Experience, Afterburner mal réglé : vous les testez un par un. Beaucoup de « GPU défectueux » partent avec l’overlay.