
Jeux et performances
Hogwarts Legacy : comment limiter les chutes de FPS à Pré-au-Lard
Pour calmer les chutes de FPS à Pré-au-Lard, comparez quatre leviers : la compilation des shaders, la densité de PNJ, la VRAM (12 Go plutôt que 8) et le SSD NVMe. Ce dossier vous aide à remonter les 1 % lows sans acheter une 5080 pour une première visite encore installée sur un disque mécanique.
- Auteur
- Par Rédaction MCG
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À Pré-au-Lard, Hogwarts Legacy produit encore des saccades alors que le compteur affiche 70 i/s, parce que le moteur compile des shaders à la volée, streame la foule et sature la VRAM en même temps. Pour que le village tienne sans souris molle, comparez quatre leviers : la VRAM (12 Go plutôt que 8, 16 Go si vous gardez le ray tracing), un SSD NVMe pour le streaming, la densité de PNJ en Medium plutôt qu’Ultra, et un plafond de FPS juste sous le Hertz. Ce dossier détaille chaque cause — compilation, foules, textures — avec des exemples concrets et vous aide à remonter les 1 % lows sans acheter une 5080 pour une première visite encore installée sur un disque mécanique de 2014.
Le titre repose sur Unreal Engine 4, avec les à-coups que le dossier stutter décrit de façon générale. Ici, le village a un nom et un profil de charge précis, et c’est lui qui juge votre machine.
Pré-au-Lard n’est pas le reste de la carte
Dans les Highlands en balai, le GPU rend surtout de l’herbe et l’image tient sans effort. Pré-au-Lard superpose PNJ, lumières de boutiques, reflets, portes et un autre jeu de shaders, et vous sentez la différence dès que la foule se resserre. Les retours communautaires de 2025–2026 restent constants : même derrière une 9070 XT et un processeur X3D, le village plonge si foule et effets restent en Ultra.
Réglez Population, View Distance et Effects en Medium ou High, pas en Ultra : le gain se lit aux 1 % lows, pas à la moyenne mesurée en forêt. Occulter le RT Geometry Ultra remonte les extérieurs sur les configurations haut de gamme déjà relevées, sans que le compteur moyen bouge beaucoup.
Le comparatif 1440p désigne le GPU. Le village exige ensuite un réglage, et c’est ce réglage qui décide si l’image tient vraiment.
Compilation des shaders et cache
Au premier lancement, après un nouveau pilote ou un cache corrompu, chaque sort et chaque ruelle compile, et les saccades durent souvent 100–300 ms. Conservez le cache. Côté NVIDIA, poussez Shader Cache Size à 10 Go ou Unlimited dans le panneau. Après un DDU, prévoyez une session dégradée le temps de reconstruire : ce n’est pas une panne, c’est le moteur qui réapprend le village.
Le SSD NVMe compte autant que la carte. Le streaming en traversal — balai, sprint dans Poudlard — lit plus vite que le jeu ne compile, et un disque mécanique transforme la visite en diaporama. Installer le titre sur le même NVMe que Windows reste acceptable ; l’installer sur un disque mécanique « parce que 100 Go » l’est moins.
Un plafond de FPS (RTSS ou pilote), juste sous le Hertz ou autour de 60–90 si les lows varient, lisse mieux qu’une moyenne à 140 qui plonge à 40. La génération d’images, en solo, peut lisser en 2× et calmer le ressenti dans les rues. La souris dans les menus y gagne moins, et la latence se sent dès que vous ouvrez la carte.
Foules, VRAM, textures
Huit Go (5060) : textures Medium ou High, ray tracing coupé, foules basses, sinon le système recourt au fichier d’échange et vous voyez le stutter de swap même à 80 i/s de moyenne. Douze Go (5070, B580) : High, ray tracing coupé ou léger. Seize Go (9060 XT, 5070 Ti, 9070 XT) : textures Ultra sans saturation. Voir VRAM 2026.
Voir les 5070 (généralement constaté autour de ~590–700 €) ou les 9060 XT (généralement constaté autour de ~430–480 €). Le palier moins de 500 € suffit déjà si vous coupez le ray tracing. Vérifier la disponibilité.
La VRAM se lit dans l’overlay. À 300–500 Mo du plafond, le stutter de swap commence, même si la moyenne reste haute, et baisser les textures avant d’acheter une 5080 reste le geste le plus honnête. Les reflets d’eau à Pré-au-Lard et les vitrines allument des passes que la forêt ignore. Un preset « Ultra global » néglige ce contraste. High partout, Ultra nulle part dans le village, reste plus honnête.
Réglages qui tiennent à Pré-au-Lard
Ordre utile, sans une liste de quarante cases :
- Coupez le ray tracing sur 8–12 Go ; sur 16 Go, gardez le RT Geometry en High plutôt qu’Ultra.
- Réglez Crowds / Population en Medium pour remonter les 1 % lows dans les rues.
- Laissez Effects en High, pas en Ultra : le village charge déjà assez de passes.
- Activez DLSS / FSR Quality en 1440p, et restez en natif en 1080p si les lows tiennent.
- Testez Hardware-accelerated GPU scheduling dans Windows : il aide certaines machines, pas toutes.
Trente-deux Go de RAM tiennent le village sans surprise. Avec 16 Go et un navigateur ouvert, le système recourt au fichier d’échange dès que la foule se resserre. Un processeur 6 cœurs moderne suffit ; un 4 cœurs de 2018, non.
Le fichier Engine.ini (pool de streaming) circule encore. Servez-vous-en après textures et foules, pas avant. Un PoolSize trop bas comprime les textures ; trop haut, 8 Go saturent. Ce n’est pas un sortilège, c’est un plafond mémoire. Laisser le jeu gérer, puis baisser l’Ultra, reste le premier réflexe.
Où s’arrêter
En 1080p High sans ray tracing, une 5060, un NVMe et des foules Medium tiennent déjà le village. En 1440p High, visez 12 Go (5070) ou 16 Go AMD (9060 XT) avec le ray tracing coupé. Le photo mode avec ray tracing demande 16 Go, et vous assumez alors un Pré-au-Lard moins fluide.
Le château en vol, les Highlands et les donjons deviennent souvent fluides une fois le cache chaud. Jugez la machine à Pré-au-Lard et sur une quête urbaine, pas lors d’une balade sur la falaise où l’herbe ne compile plus rien.
Le critère d’arrêt, c’est un village traversé sans saccade de shader. Si les à-coups persistent à 16 Go et sur NVMe, le titre est en cause, plus la carte. Le stutter générique reprend le diagnostic lorsqu’un autre jeu produit le même profil.
Questions fréquentes
Pourquoi Pré-au-Lard rame-t-il alors que le château passe ?
Le village superpose densité de PNJ, boutiques, shaders encore jamais compilés et streaming simultané, alors que le château sollicite le GPU de façon plus linéaire. Vous chargez le processeur, la compilation et la VRAM en même temps, et les 1 % lows plongent même si la moyenne reste haute.
Faut-il une 5080 pour Hogwarts Legacy ?
Non. Une 5070 12 Go ou une 9060 XT 16 Go tiennent le 1440p High si vous limitez foules et ray tracing. Le ray tracing Ultra et les foules au maximum relèvent du confort, pas d’un prérequis.
Le ray tracing cause-t-il le stutter ?
Souvent, oui, via la VRAM. Ray tracing et textures Ultra sur 8 Go, parfois 12, saturent le frame buffer et le système commence à swapper. Couper le RT Geometry ou les reflets remonte davantage vos 1 % lows qu’un undervolt.