Jeux et performances

Faut-il une RTX pour jouer à Black Myth: Wukong

Pour savoir si Black Myth: Wukong exige une RTX en 2026, comparez le support FSR / XeSS, la VRAM et le poids réel du ray tracing sur le combat. Ce dossier détaille chaque palier 1080p / 1440p avec des exemples concrets et vous aide à choisir AMD ou NVIDIA selon la lumière, pas selon le logo.

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Par Rédaction MCG
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Pour savoir si Black Myth: Wukong exige une RTX en 2026, comparez trois leviers : la présence de FSR et XeSS dans le menu, la VRAM face à votre définition (8 Go en 1080p, 12–16 Go en 1440p), et le poids réel du ray tracing sur le combat plutôt que sur les grottes. Une RTX n’est pas la condition nécessaire : le jeu tourne avec FSR et XeSS, et une RX 9060 XT 16 Go (160 W, généralement constatée autour de ~430–480 €) joue déjà en 1440p High. La RTX aide le ray tracing et le DLSS 4. Elle n’ouvre pas la porte, elle change la lumière. Ce dossier détaille chaque palier, puis vous aide à choisir AMD ou NVIDIA selon l’usage, pas selon le logo.

Le hub jeux le range à côté d’Unreal, pas à côté d’Overdrive. Wukong n’est pas un club CUDA.

FSR et XeSS, le jeu n’est pas un club NVIDIA

Game Science a livré les trois upscalers. DLSS vs FSR vs XeSS : FSR 4 sur RDNA 4 (RX 9000) a rattrapé une partie de l’image, et XeSS 2 tourne sur Arc B580 (12 Go, généralement constatée autour de ~280–320 €) et en fallback DP4a ailleurs. DLSS 4 reste le plus propre sur RTX 50, surtout en Balanced, quand vous tenez la caméra dans un feuillage dense.

En 1080p, une 5060 8 Go (145 W, généralement constatée autour de ~300–330 €) ou la B580 tiennent High + upscaling Quality. Voir les 5060. En 1440p, 8 Go deviennent le problème, pas la marque : le tampon sature avant le die. Le comparatif NVIDIA vs AMD se joue au tarif et au ray tracing, pas à « est-ce que cela lance ».

Ce que le ray tracing change vraiment

Les grottes, l’eau, les armures. Le ray tracing de Wukong n’est pas du path tracing Cyberpunk : ce sont des reflets et une GI plus propre. Coût : souvent 20–40 % de FPS selon le preset. Une 5070 (12 Go, 250 W, généralement constatée autour de ~590–700 €) tient le 1440p ray tracing + DLSS Quality autour d’une zone 60–80 i/s. Une 9070 XT (16 Go, 304 W, autour de ~730–770 €) tient le même raster, un peu moins le ray tracing lourd.

Le dossier ray tracing 2026 tranche : ray tracing léger allumé si la carte suit, path tracing seulement si l’écran et le solo le justifient. Wukong, c’est le premier cas.

Couper le ray tracing rapporte davantage que d’acheter une 5080 pour le laisser Ultra. Le combat se lit déjà en raster High. Les cinématiques et les grottes gagnent le ray tracing. Le bâton, l’esquive, le timing d’un boss, non. Garder le ray tracing pour la première visite d’une zone, le couper pour un retry, ce n’est pas absurde. Le preset n’est pas un serment.

1440p : 9060 XT 16 Go ou 5070

Le comparatif 1440p suffit. En synthèse, retenez ces trois chemins :

  • Raster 1440p, budget contenu : 9060 XT 16 Go chez Amazon, si vous acceptez moins de ray tracing.
  • Raster plus un peu de ray tracing, DLSS : 5070 12 Go côté NVIDIA, si la lumière des grottes compte.
  • Ultra plus ray tracing plus souvent allumé : 5070 Ti 16 Go ou 9070 XT, selon le camp déjà choisi.

La 5060 8 Go en 1440p Ultra textures recourt au fichier d’échange. Overlay à 7,6–7,9 Go, puis les saccades, et vous sentez la souris molle avant que le débit moyen ne s’effondre. Baissez les textures, pas la marque.

12 Go, plancher 1440p High. 16 Go, Ultra + ray tracing sans stress. 8 Go, 1080p. Même règle que le guide VRAM. Le bus 128-bit de la 5060 n’aide pas quand le moteur pousse les caches. Super Resolution Quality plutôt que Balanced tant que les 60 i/s tiennent : le trait d’un boss se lit mieux qu’un compteur à 90 flou.

Frame generation (DLSS 4 ou FSR) : utile en solo, à 2×. Le boss rush, coupez-la. La latence à l’esquive se sent, et une souris molle coûte plus cher qu’un compteur gonflé. Motion blur off, film grain off : lisibilité, quelques frames, zéro perte de lecture du combat.

Alimentation. 650 W gold pour 5070 / 9060 XT. 750 W pour 9070 XT. Pas besoin d’un bloc 1 000 W pour un singe en raster. Voyez l’alimentation si le PC vient d’une 2060 et d’un 550 W douteux.

Les écrans 1440p 144 Hz collent au jeu. Le 4K Ultra + ray tracing, c’est 5080 + DLSS Performance, ou 9070 XT + FSR 4 et moins de ray tracing. Le comparatif 4K reprend ce palier. Wukong n’invente pas une exception NVIDIA.

Shader compilation au premier passage d’une région : saccade classique Unreal. SSD NVMe, cache à jour, une session de prospection calme la courbe. Ce n’est pas « AMD qui rame ». C’est le moteur.

Arrêtez-vous à 16 Go AMD si le ray tracing reste un à-côté. Prenez RTX si le DLSS 4 et les reflets pèsent dans la décision d’achat, pas parce que la jaquette a un logo vert. Le hub jeux a Overdrive pour le path tracing. Wukong n’en est pas.

Questions fréquentes

Peut-on jouer à Wukong sans carte NVIDIA ?

Oui. FSR et XeSS sont dans le menu, et une 9060 XT 16 Go ou une 9070 XT tiennent le 1440p High sans demander CUDA. Le ray tracing penche NVIDIA, sans fermer le jeu ni le combat. Vous choisissez la lumière, pas le droit d’esquiver.

Une RTX 5060 8 Go suffit-elle ?

En 1080p High, oui, avec DLSS Quality, tant que les textures restent sages. En 1440p Ultra plus ray tracing, 8 Go sont insuffisants : le tampon sature, les 1 % lows se creusent, et l’image commence à sauter. Mieux vaut 12–16 Go, RTX ou non.

Le ray tracing change-t-il vraiment Wukong ?

Les reflets et l’éclairage des grottes, oui : l’eau et les armures tiennent mieux une fois la GI plus propre. Le combat, non : le bâton, l’esquive et le timing d’un boss se lisent déjà en raster High. Couper le ray tracing gagne davantage de FPS que de passer de 5070 à 5080.