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DLSS 3 et DLSS 4 expliqués : la génération d’images
Pour juger la génération d’images en 2026, comparez trois critères : la base rendue (viser 40–50 i/s avant d’allumer), le multiplicateur (2× sur Ada, jusqu’à 3–4× sur RTX 50), et la latence que votre souris accepte. Ce guide détaille DLSS 3 et DLSS 4 avec le ressenti du ghosting et de l’input lag, et vous aide à décider si le 2× suffit à votre solo.
- Auteur
- Par Rédaction MCG
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Quand vous allumez la génération d’images, le compteur d’images grimpe et la souris, elle, paie la latence : ce n’est pas de l’upscaling, c’est de l’interpolation, avec un modèle plus propre qu’en 2023. Pour juger DLSS 3 et DLSS 4, comparez trois critères : la base rendue (viser 40–50 i/s avant d’allumer, sinon vous lissez un diaporama), le multiplicateur (2× sur Ada, jusqu’à trois images enchaînées sur RTX 50), et le type de jeu (solo à la troisième personne contre duel où chaque frame compte). Ce dossier vous aide à séparer le débit affiché du ressenti réel, et à décider si le 2× suffit à votre soirée.
Le comparatif DLSS vs FSR vs XeSS classe les upscalers. Ici, uniquement la génération d’images.
DLSS 3 : une image, Ada
Sur RTX 40, Optical Flow et un modèle CNN insèrent une image interpolée entre deux images vraies. Quarante i/s rendues deviennent ~70–80 affichées. Cyberpunk, Alan Wake, les solos lourds : le 2× a un usage clair. Le ghosting des premières versions a reculé, mais il n’a pas disparu sur les particules et les HUD fins, et vous le voyez encore si vous cherchez les câbles.
Ada n’a pas le Multi Frame Generation. Une 4070 Super reste en 2×, et c’est déjà assez pour un 1440p solo. Ce n’est pas un argument pour abandonner Ada au profit d’une 5060 8 Go.
Le 2× demande une base rendue propre. Vingt-cinq i/s réels plus génération d’images, c’est un diaporama lissé, pas un jeu : l’image « tient » à l’écran, la souris non. Visez 40–50 i/s avant d’allumer. En dessous, baissez un preset plutôt que de « réparer » avec l’interpolation.
DLSS 4 : transformer et MFG
Le modèle transformer (Preset K selon les jeux) tient mieux les câbles, les grilles et les cheveux, avec moins de scintillement temporel que le CNN. Cela, c’est l’upscaling. Le MFG, c’est autre chose : 2×, 3×, parfois 4× d’images insérées sur RTX 50.
Une 5070 en 1440p path tracing : 45 i/s rendues, 90–120 affichées en 2× / 3×. Une 5080 en 4K : le 3× transforme une démonstration à 30 i/s en « 90 » à l’écran. Les relevés généralement constatés autour de ~590–700 € (5070) et ~1 200–1 350 € (5080) se justifient si vous acceptez ce contrat. Vérifiez la disponibilité.
La 5090 (32 Go, 575 W) pousse le 4×. Le confort visuel est réel, l’input lag aussi. Un solo à la troisième personne l’absorbe ; un duel CS2, non.
Reflex (NVIDIA) se coche en même temps que la génération d’images. Sans lui, le délai se sent plus tôt. Ce n’est pas magique : une image interpolée reste une image que le moteur n’a pas simulée. Le volant, la visée rapide, le parry : le délai se sent avant que le débit affiché ne rassure.
Le débit d’images moyen masque les creux
« 120 FPS » avec MFG 3×, ce n’est pas 120 images simulées : c’est ~40 vraies plus des images devinées. Reflex réduit une partie du délai, il ne le supprime pas. Le volant de Cyberpunk le montre mieux qu’un bench Time Spy : le filtre se sent, et les 1 % lows du moteur restent ceux de la base rendue.
FSR 3 / 4 Frame Generation et XeSS-FG font le même métier, avec d’autres artefacts. Le principe reste : vous n’achetez pas des images par seconde, vous achetez un lissage. Voir le ray tracing 2026 si le ray tracing est la raison d’allumer le MFG.
Solo contre souris compétitive
RPG, aventure, mode photo : 2× allumé, Quality à l’upscale. Le 3× seulement si la base rendue reste au-dessus de ~40 i/s. En dessous, l’interpolation a trop peu de matière et le ghosting revient.
Compétitif, jeu de combat, tout ce qui se joue à l’image près : génération coupée, DLSS Quality ou native. Une 5060 à 200 i/s réels en 1080p bat une 5080 à « 240 » générés, parce que la souris parle encore au moteur.
Couper, ou garder le 2×
Gardez le 2× si le jeu est solo et si la base dépasse 40 i/s. Coupez si la visée devient molle, si le HUD traîne, si le titre est un online nerveux.
Le 3× / 4×, c’est un outil 4K ou 240 Hz, pas un preset par défaut. Un écran 1440p 144 Hz n’a pas besoin de « 240 » générés si la base est déjà à 80. Plafonnez au Hertz, coupez le superflu, baissez watts et bruit.
Les 5070 / 5080 se trouvent chez Amazon et Amazon 5080. Stocks fluctuants. Le hub technologie GPU relie génération d’images, VRAM et architectures sans refaire le guide d’upscaling. L’upscaling Quality reste le levier propre. La génération d’images, vous l’ajoutez ensuite, vous ne l’achetez pas comme argument unique d’une 5060.
Questions fréquentes
DLSS 4 Frame Generation marche-t-il sur une RTX 40 ?
L’upscaling transformer, souvent oui selon le jeu. Le Multi Frame Generation (3× / 4×) reste un sujet RTX 50, et Ada garde le 2× de DLSS 3, déjà suffisant pour beaucoup de solos 1440p.
Pourquoi 90 images par seconde générées ne se jouent pas comme 90 images natives ?
La moitié, parfois plus, n’est pas calculée par le jeu : la souris parle aux images réelles, et l’affichage lisse le reste. Vous le sentez surtout au volant, au parry ou dès que la visée devient molle.
Faut-il activer le MFG en 1440p ?
En solo, le 2× suffit souvent dès que la base rendue dépasse 40 i/s. Le 3× / 4× sert surtout le 4K ou un écran 240 Hz ; en compétitif, vous coupez.